A dámajáték szabályai


A dámajáték szabályai

A dáma világszerte elterjedt, népszerű játék. A legtöbben csak az
úgynevezett hagyományos dámajátékot ismerik, pedig többféle dáma van, s
azoknak is többféle szabályrendszerük. A részletes szabályokat csak egyszer,
a hagyományos dámajátéknál ismertetem, a többi változatnál csak az
eltéréseket.

  A dámát legtöbbször sakktáblán játsszák, de más méretű négyzethálós tábla
is használható. A legtöbb játékváltozatban csak a sötét (vagy csak a világos)
mezők vesznek részt. A bábukat két vagy három sorban állítjuk fel; legalábbis
sakktáblán - más táblaméret esetén a bábuk száma is változhat, de a két
csapat között legalább két sor mindig maradjon üresen.
  Néha sakk-készletet használnak a játékhoz, ekkor az egyszerű bábukat
sakkgyalogok, a dámákat pedig tisztek reprezentálják; ilyenkor azonban csak
két sorban állíthatjuk fel a bábukat. Jobb külön dámakorongokat beszerezni,
amelyekből több van egy készletben. A dámát ilyenkor két egymásra helyezett
korong szokta jelölni. Ebben a leírásban o jelzi a sötét, O a világos
játékos közbábuit, ö és Ö pedig a dámákat.

Hagyományos dámajáték

OOOO 8    A játékosok felváltva lépnek. A sakkal ellentétben a
OOOO 7  dámajátékban mindig a sötét kezd, de ezt nem veszik olyan
OOOO 6  szigorúan. A bábuk csak előre, az ellenfél felé léphetnek, hátra
 5  sohasem; mégpedig mindig átlósan. Így tehát a b3-on álló figura
 4  a4-re vagy c5-re léphet. Csak egy mezőt haladhatnak egyszerre.
oooo 3    A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékosnak elfogytak
oooo 2  a bábui, vagy egyetlen bábuja sem tud lépni.
oooo 1
abcdefgh

    A dámajátékban úgy lehet ütni, hogy átugorjuk az ellenfél figuráját.
O  Erre alkalmas helyzet látható ezen a táblarészleten, ahol a nagy O-val
o  jelölt figura azon a mezőn áll, ahova a kis o léphetne - vagyis átlósan
     közvetlenül előtte -, és a nagy O mögötti mező üres. Az o ekkor
átugorhatja az O-t, ezzel leütve azt. Eredményként ez a helyzet áll elő:

o    Az ütés részletes szabályai:
  1. Csak előre lehet ütni, és csak akkor, ha az átugrandó figura mögötti
  mező üres. 2. Ebből következőleg a tábla szélén álló figurát nem lehet
     leütni. 3. Nem lehet leütni saját figuránkat, és leütés nélkül átugrani
sem. 4. A klasszikus dámajáték szabályai szerint az ütés kötelező. Ez azt
jelenti, hogy ha a soron következő játékosnak ütési lehetősége van,
mindenképpen ütnie kell; természetesen ő választ a lehetséges ütések közül,
ha több figurájának is módja van ütni, illetve ugyanaz a figura több irányba
üthet. (Gyakran ütéskényszer nélkül játsszák a dámajátékot.) 5. Ha az ütés
     után ugyanaz a figura tovább tud ütni arról a helyről, ahova az ütéssel
  jutott, ugyanabban a lépésben folytathatja az ütést, vagyis
O  ütéssorozatot csinálhat. A baloldali táblarészleten például o először
*  leüti az előtte álló O-t, így a csillaggal jelölt mezőre jut. Innen
O  nyomban továbbugrik jobbra, leütve a másik O-t is. Az ütéssorozatot
o  addig lehet folytatni, amíg leüthető bábu van, de csak ugyanazzal az
     egy figurával, egyszerű lépés közbeiktatása nélkül. 6. Ha alkalmazzuk
az ütéskényszer szabályát, az az ütéssorozatra is vonatkozik, vagyis ha az
ütő bábunak módja van továbbütni, akkor kell is. Az ütéssorozat végét tehát
nem a játékos elhatározása, hanem a leüthető bábuk elfogyása jelzi.

  Az a figura, amely elérte a tábla szemközti sorát - a fenti ábra szerint o
bábuja a nyolcadik, O bábuja az első sort -, dámává lép elő. A dámát
valamilyen módon megkülönböztetjük az egyszerű bábutól (ebben a leírásban ö
és Ö a jelük). A dámának olyan lépési lehetőségei vannak, amikkel a többi
figura nem rendelkezik; ezek szabályaira többféle szokás van.
  1. Minden dámajátékos elfogadja azt a szabályt, hogy a dáma visszafelé is
léphet és üthet. (Ha nem így volna, nem tudna többé elmozdulni a szemközti
sorból.) Így a tábla közepén álló dáma négy irányba léphet vagy üthet. A
legelterjedtebb szabályrendszerben a dámának nincs is több kiváltsága.
  2. Vannak azonban, akik úgy játsszák a játékot, hogy a dámának
"nekifutási" lehetősége is van az ütés előtt, illetve utána. Ez a szabály
háromféleképpen használatos: a) nekifutás ütés előtt, megállás a leütött báb
t  mögött; b) ütés nekifutás nélkül, ugrás után továbbhaladás; c)
t  nekifutás és továbbhaladás is.
*  Ezen a táblán például a dáma leütheti az O bábut, ha a nekifutás
O  lehetőségét bevesszük a szabályok közé. Ha a továbbhaladást nem
  engedjük meg, akkor ütés után a *-gal jelölt mezőn kell megállni;
  továbbhaladás esetén választhat a * és a két t-vel megjelölt mező
ö  között. Ha azonban a nekifutást nem engedjük meg, a dáma csak az
  O melletti négy mező valamelyikéről üthet.
  3. A legengedékenyebb szabályrendszer szerint a dáma úgy is leüthet több
ellenséges bábut, hogy azok között nincsen üres mező, hézag nélkül állnak
  egymás mögött. Ezen a képen például a dáma mindhárom O bábut
O  leütheti. Ez a szabály alkalmazható a nekifutás és/vagy a
O  továbbhaladás megengedésével vagy anélkül.
O    Az ütési lehetőség minden szabályrendszerben csak attól függ,
ö  hogy az ütő figura dáma vagy közbábu; a leütendő báb(ok) minősége
  nem befolyásolja.

  Egy további szabályvariáció megengedi az egyszerű bábuknak, hogy hátrafelé
üssenek, csak lépniük nem szabad visszafelé. Ha ezt a szabályt alkalmazzuk,
arról is meg kell állapodnunk, mi történjék akkor, amikor egy bábu ütéssel
jut az utolsó sorba, és visszafelé továbbüt: dámává léphessen-e elő vagy sem.
Ha a közbábuk nem üthetnek visszafelé, a szabály az, hogy az utolsó sort
ütéssel elérő figura dáma lesz, és ha ebből a helyzetből - a dáma ütési
lehetőségei szerint - módja van ütni, folytathatja az ütéssorozatot.

Ejtőernyős dámajáték

ÖÖÖÖ    Az ejtőernyős dámajáték szabályaiban nem, csak a kezdő
OOOO  felállásban különbözik a hagyományostól: a játékosok bábui mögött,
OOOO  a tábla szélső sorában az ellenfél dámái foglalnak el egy-egy sort.
  Ebből a felállásból következően bármit is lép a kezdő játékos, az
  ellenfél valamelyik dámája rögtön üthet.
oooo    Természetesen ki lehet találni akár a hagyományos, akár a többi
oooo  dámajáték szabályaihoz különféle kezdőállásokat.
öööö

Egyenes dámajáték

OOOOOOOO    Az egyenes dámajáték - kezdőállása baloldalt látható - kivétel a
OOOOOOOO  dáma többi változatában érvényes szabály alól, hogy a játékban csak
OOOOOOOO  a tábla fele, az azonos színű mezők vesznek részt. Ebben a
  játékváltozatban csak vízszintesen és függőlegesen léphetünk és
  üthetünk, átlósan nem. Minden más szabály, szabályváltozat azonos.



Királynő-dámajáték Ez a játékváltozat - amelyet magam találtam ki - a hagyományos és az egyenes dámajáték szabályait egyesíti. Kezdőállása megegyezik az egyenes változatéval, és mind átlósan, mind vízszintesen és függőlegesen léphetünk és üthetünk, a sakkjáték királynőjének (vezérének) lépésmódjához hasonlóan. Az egyszerű figurák csak egyesével léphetnek és üthetnek mind a nyolc irányba; a dámák a hagyományos dámajátéknál leírt nekifutás és továbbhaladás lehetőségével rendelkeznek, s több figurát is leüthetnek hézag nélkül. Oszlopos dámajáték Az oszlopos dámajáték technikai lebonyolítása kissé nehezebb, mint a többi változaté; kizárólag lapos korongokkal játszható, ezeket ugyanis egymásra kell tornyozni. A játék kiinduló állása és legtöbb szabálya megegyezik az egyenes dámajátékkal - de mást is kitalálhatunk -; csupán az ütés és a dáma fogalma eltérő. Amikor az oszlopos dámajátékban átugrunk egy figurát, az nem kerül le O a tábláról, hanem az ütő figura menet közben "felkapja" és beteszi maga o alá. A baloldalt látható helyzetben o és O egy-egy szimpla figura. A kis o leüti a nagy O-t, s a következő ábra helyzete áll elő - itt o azonban az o betű már nem egyetlen figurát reprezentál, hanem egy kis oszlopot, amelynek egy nagy O-ból és a tetejére rakott kis o-ból áll. Ezáltal a játékos tágabb lehetőségekkel bíró figurára tett szert: ez a két figurából álló oszlop most már két mezőt léphet. Ütni továbbra is csak úgy tud, ahogy korábban. Ha azonban ez az oszlop leüt egy további figurát - amely legalulra kerül, így az oszlop háromtagú lesz -, már hármat is léphet, s a két átlépett mező bármelyikén állhat az újabb leütnivaló. Például ezen a 3* táblarészleten a 3-as számjegy egy háromtagú oszlopot jelöl, amely jobbra indulva a *-gal jelölt mezőre fog lépni. A két közbeeső mező egyikén figura is állhat, amit az oszlop leüthet. Természetesen ha oszlopot ütünk, az egész oszlopot beépítjük tornyunkba. Az ütésnél figyelni kell, hogy a színek sorrendjét össze ne zavarjuk. A szabály: az ütést végrehajtó oszlopot tegyük a leütendő oszlop tetejére, majd együtt toljuk át őket a célmezőre. Az oszlopok nem nőhetnek a végtelenségig. Mivel az oszlop annyit léphet, ahány figurából áll, nyolcszor nyolc mezőből álló táblán hétnél magasabb oszlopnak nincs értelme (hiszen hét mezőt lépünk, a nyolcadik a kiindulás), de a gyakorlatban célszerű valamivel alacsonyabban meghúzni a határt, részint mert tornyaink könnyen ledőlhetnek, részint pedig a túl hosszú lépések miatt. Ha egy ütés során az oszlop túlnő az előre meghatározott maximumon, levesszük az aljáról a fölös számú korongokat - nem többet és nem kevesebbet -; ezek az ütést végrehajtó játékos zsákmányai lesznek. Fontos szabály, hogy az oszlopnak nem szabad, hanem kötelező pontosan annyit lépnie, ahány bábuból áll; tehát az öt figurából álló oszlopnak pontosan öt mezőn kell áthaladnia, beleszámítva azt is, amelyiken végül földet ér, azt is, amelyiken az esetleges leütött bábu áll, de nem számítva bele azt a mezőt, amelyikről indult. Ha oszlopunkkal rövidebb távot szeretnénk megtenni, le kell emelnünk a tetejéről a megfelelő számú korongot, s ezekkel megtenni a lépést. A kiinduló mezőn maradt oszloprész azé a játékosé, akinek a színe felül van. Az oszlopos dámajátékban saját bábunkat, oszlopunkat is leüthetjük - így könnyen, gyorsan hozhatunk létre erős tornyokat. Ez a szabály nem kötelező. Hatszögletű dámajáték O O O O O A sakktábla nem alkalmas a hatszögletű dámajáték O O O O O O számára, lépesméz alakú táblát kell rajzolnunk, amelyet - az itt látható silány utánzattal szemben - hatszögek alkotnak. Fontos, hogy a tábla maga is hatszögű legyen, és oldalain egyenlő számú mező helyezkedjen el. A hatszögletű dámajátékban az egyszerű figurák négy, a dámák hat irányban léphetnek: * * - az o betűn álló o o o o o o figura a *-gal jelölt mezőkre, * o * a dáma ezenfelül a o o o o o d betűvel jelölt két mezőre is d d léphet. De úgy is játszhatunk, hogy oldalt is csak a dámának szabad lépnie. Tanácsok dámázóknak Mivel a dámajáték szabályai nincsenek egyetlen, kivételt nem ismerő rendszerbe foglalva, fontos, hogy mielőtt dámázni kezdünk, tisztázzuk partnerünkkel a szabályokat. Már a bábuk felállításakor beszéljük meg, milyen lépéslehetőséggel ruházzuk fel a dámákat, van-e ütéskényszer stb. Sok vitát megtakaríthatunk ezzel.



Hátra Kezdőlap Előre