Kártyajátékok szabályai


Kártyajátékok szabályai

Svindli
Snapszli
Rablóulti
Alsós
Felsős
Gin römi
Tizennégylapos römi
Rablórömi
Kanaszta
Uruguayi kanaszta
Chilei kanaszta
Tizenötlapos kanaszta
Magyar kanaszta
Kaszinó
Makaó
Tarokk
Huszonegyes

                                   SVINDLI

104 lapos francia vagy 64 lapos magyar kártya, 2-több játékos

  Osszunk 10-10 lapot, a többi a talon. Az győz, akinek előbb elfogy a lapja.
  A lapokat csukva kell egymásra rakni ásztól királyig (hetestől ászig).
  Az első játékos lerak egy lapot, és közli: ász. A második rárakja a 2-est.
Ha nincs ilyenje, vagy húz (ha ez megfelelő, lerakja, ha nem, passzol), vagy
mást rak le 2-esnek nevezve. Ha valaki csalásra gyanakszik, bemondja: SVINDLI.
Ha valóban svindli volt, a svindliző fölveszi az összes lerakott lapot; de ha
nem, az veszi föl, aki bemondta a svindlit. A szenvedő alany tetszés szerint
egytől vagy a svindli utáni laptól folytathatja.

                                   SNAPSZLI

magyar kártya, 2-4 játékos

  Ha ketten játszanak, ki kell venni a 7, 8, 9 értékű lapokat. Pontértékek:
á 11, X 10, k 4, f 3, a 2. Az osztó 3-3 lapot ad, egyet felüt, ennek színe az
adu, majd még 2-2 lapot oszt. A maradék 9 lapot csukva a felütött adura
helyezi.
  Cél: 66 pont bemondásokból és ütésekből.
  Bemondások: egy kézben azonos színű k és f 20-at, aduból 40-et ér. Csak
akkor lehet bemondani, ha mi hívunk. Ha kettő is van kézben, csak egy mondható
be. (Összesen elvileg 100 pontot lehet bemondani.)
  SNAPSZER: az osztás után azonnal lehet bemondani, a vállalás 66 pont elérése
úgy, hogy az ellenfél egyet sem üt.
  Ütések: minden ütés után előbb az ütést hazavivő húz, és ő is játszik ki
(először az osztó partnere hív). Amíg a talonban lap van, a színre szín adás
és a felülütés nem kötelező; ha a talon elfogyott, igen, ha nincs szín, adut
kell rakni. Ha adu sincs kézben, bármi dobható. (Ütésekből elvileg összesen
120 pont érhető el.)
  A talon alján levő adut az adu alsóval ki lehet cserélni, amikor kijátszáson
vagyunk.
  Ha valaki úgy ítéli, hogy kézből is elér 66 pontot, letakarja a talont a
felütött aduval, innentől senki sem vehet lapot, a takaró adut sem lehet
kicserélni.
  Aki eléri a 66-ot, KÉSZ bemondással befejezi. Ha senkinek sincs, az utolsó
ütés győz.
  Pontozás:
  játszmanyerés                                         1
  ha az ellenfél nem érte el a 33 pontot (maccs)        2
  ha az ellenfél nem ütött (csendes snapszer)           3
  ha az, aki takart, nem éri el a 66-ot, az ellenfélnek 1
  snapszer (ha megbukott, az ellenfélnek)               6
  7 egység elérése rádlit (bunkót) jelent, ezután új játék következik.

  Ha négyen játszanak, csak a 7 és 8 lapokat veszik ki. A 9-es 0 pontot ér.
Két részletben 6 (3-3) lapot osztanak, talon nincs.
  Az, aki először kap lapot, első három lapja után megnevez egy lapot; ennek
színe az adu, és az a partnere, akinek a hívott lap a kezében van.
(Meghívhatja önmagát is, mert megkapja a lapot a második osztásfordulóban,
vagy készakarva.) Az, hogy kik a partnerek, nem közölhető.
  Mind a játékot, mind a SNAPSZERt kontrázni stb. lehet. A snapszer bemondható
kézből vagy az első kijátszás után.
  A hívó indul. A 66 elérésétől függetlenül addig kell játszani, amíg a
meghívott lap ki nem jön. Ha a hívó saját ütéseivel és bemondásaival elér
66-ot anélkül, hogy a lap kijött volna, egyedül számolhat, partnere nem kap
pontot. Ha a lap már kijött, az ellenpár is befejezheti 66-tal.
  Mivel talon nincs, színre szín vagy adu és felülütés kötelező. A partnerek
együtt sírnak, együtt nevetnek.
  Ha valaki elérte a 12 pontot, a hármas játék szabályai szerint játszanak
tovább; ezután a kettes szerint.

  Ha hárman játszanak, ugyanúgy megy, mint négyen. Különbségek: két részletben
8 (4-4) lapot osztanak, a hívó első négy lapjából csak színt hív, ez az adu.
A másik kettő ellen a hívó egyedül játszik.

                                  RABLÓULTI

magyar kártya, 3 játékos

  10-10 lapot osztunk, a maradék kettőt a hívó kapja. Licitál, majd letesz két
lapot takarva (talon).
  Licitálás: felvesszük a talont, bemondunk egy figurát (nagyobbat, mint ami
korábban elhangzott) és letesszük az új talont. A licitnek akkor van vége, ha
egymás után két játékos passzolt.
  A licit végén az utolsó vállaló veszi fel a játékot, ellenfelei együtt
vannak. Az aduszínt csak az első kijátszásnál mondjuk be.
  Figurák:
  Parti. Az nyer, aki ütésből és bemondásból (húsz, negyven) több pontot visz
haza. Hazavitt á és X, valamint az utolsó ütés 10 pontot ér. 100 vagy több
pont hazavitele (ha nincs 40-100 vagy 20-100 vállalva) csendes 100-at jelent.
  40-100. 40 bejelentésével összesen 100 pontot viszünk haza.
  Négy ász. Mind a négy ászt hazavisszük.
  Ulti(mó). Az utolsó ütést az adu 7-essel visszük haza.
  20-100. 20 bejelentésével összesen 100 pontot viszünk haza.
  Betli. Egyet sem ütünk.
  Durchmars. Minden ütést hazaviszünk.
  Terített betli és terített durchmars. Az első ütés után nyitott lapokkal
folyik tovább a játék.
  Szín nélküli durchmars. Nincs adu.

  Ütések: színre szín vagy adu, felülütés kötelező. Laperősség: 789afkXá. A
lapok közül csak az á és X ér 10-10 pontot.
  Betlinél és szín nélküli durchmarsnál a tízes sorban áll: 789Xafká.
Ugyanezeknél a kontra személyenként számít, vagyis a partnerek külön
kontrázhatnak.

  Díjazás:

                      bemondva          csendesen
parti                    1
  piros parti            2
40-100                   4                 2 (csendes 100)
  piros 40-100           8                 4 (csendes 100)
négy ász                 4                 2
  piros négy ász         8                 4
ulti                     4                 2
  piros ulti             8                 4
20-100                   6                 2 (csendes 100)
  piros 20-100           12                4 (csendes 100)
betli*                   5
  piros betli            10
durchmars                7                 4
  piros durchmars        14                7
terített betli*          20   \
terített durchmars       28   / azonos licitérték
szín nélküli durchmars*  7

* a tízes sorban áll

                       Értékelési és díjazási táblázat

 1  színjátékban parti
 2  piros parti
 4  színjátékban
    - 4 ász;
    - 40-100 (a játékot nem díjazzák, csak ha az ellenfél mondja be);
    - ulti
 5  színjátékban betli
 6  színjátékban 20-100 (a játékot nem díjazzák, csak ha az ellenfél mondja be)
 7  színjátékban vagy szín nélküli játékban durchmars
 8  színjátékban
    - 40-100 és ulti;
    - 4 ász és ulti;
    - 4 ász és 40-100;
    pirosban
    - 4 ász;
    - 40-100;
    - ulti
10  színjátékban
    - 20-100 és 4 ász;
    - 20-100 és ulti;
    piros betli
11  színjátékban
    - durchmars és 4 ász;
    - durchmars és 40-100;
    - durchmars és ulti
12  színjátékban 4 ász, 40-100 és ulti együtt
13  színjátékban durchmars és 20-100
14  szín- vagy szín nélküli játékban terített durchmars;
    piros durchmars;
    színjátékban 20-100, 4 ász és ulti együtt
15  színjátékban
    - durchmars, 40-100 és ulti;
    - durchmars, 4 ász és ulti;
    - durchmars, 4 ász és 40-100
16  piros
    - 4 ász és 40-100;
    - 40-100 és ulti;
    - 4 ász és ulti
17  színjátékban
    - durchmars, 20-100 és ulti;
    - durchmars, 20-100 és 4 ász
18  színjátékban
    - terített durchmars és 4 ász;
    - terített durchmars és 40-100;
    - terített durchmars és ulti
20  színjátékban terített durchmars és 20-100;
    terített betli
22  színjátékban
    - terített durchmars, 40-100 és ulti;
    - terített durchmars, 4 ász és 40-100;
    - terített durchmars, 4 ász és ulti
24  piros 4 ász, 40-100 és ulti
26  piros durchmars és 20-100
28  piros terített durchmars
30  pirosban
    - durchmars, 4 ász és 40-100;
    - durchmars, 4 ász és ulti;
    - durchmars, 40-100 és ulti
36  pirosban
    - terített durchmars és 4 ász
    - terített durchmars és 40-100;
    - terített durchmars és ulti
40  piros terített durchmars és 20-100
44  pirosban
    - terített durchmars, 4 ász és 40-100;
    - terített durchmars, 4 ász és ulti;
    - terített durchmars, 40-100 és ulti
48  pirosban
    - terített durchmars, 20-100 és ulti;
    - terített durchmars, 20-100 és 4 ász
52  piros terített durchmars, 4 ász, 40-100 és ulti
56  piros terített durchmars, 4 ász, 20-100 és ulti

  Kontrák szorzói
  kontra        2
  rekontra      4
  szubkontra    8
  hirskontra   16
  mordkontra   32

                                    ALSÓS

magyar kártya, 2-3 játékos

  Cél bemondásokkal és ütésekkel több pontot elérni.
  Lapértékek: á 11, X 10, k 4, f 3, a 2, többi 0. Adu alsó 20, adu 9 14 pont.
Utolsó ütés 10. (Adus játékban 162, adu nélküliben 130 pont van.)
  Kettesben játszva 8-8 lapot osztunk, a következő lesz az adu, majd még 4-4
lapot osztunk, ezek csukva maradnak az asztalon. Végül a maradék csomag
aljáról az osztó ismét felüt egy lapot, ezt nyitva a maradék lapok tetejére,
az adut szintén nyitva a maradék lapok alá helyezi. Ez a talon.
  Hármasban játszva 6-6 lap, adu felütése, 3-3 lap csukva.
  Osztás után 8/6 lapból adura kell licitálni. Először a talon alatti, eredeti
színre licitálnak. Ha a felvevő BEMEGYEK jellel vállalja, ez az adu. Ha
passzol, az osztó bemehet; ha mindketten passzolnak, új adu vállalható, a
következő sorrendben: Z, T, P, M, S (szanzadu, a legerősebb). A felvevő az
eredetitől eltérő bármelyik színt bemondhatja vagy passzolhat. (Példa:
eredeti szín P, két passz után a felvevő T-öt mond; az osztó vagy passzol,
akkor T az adu, vagy erősebb színt mond, M-ot vagy S-t. Ha az eredeti szín
lepasszolása után is két passz következik, újra osztunk.)
  Ezután felveszik a csukott lapokat (12/9 lapjuk lesz), ekkor siberelni
lehet, ha az eredeti szín lett az adu, és a talon feletti lap is adu vagy ász.
Ekkor a felvevő, vagy ha neki nem sikerül, az osztó a kezében levő A7-essel
kicserélheti kicserélheti az alsó adut, és a felső adut is elviheti. (Ha 7
van az asztalon, akkor 8-assal, ha 7 és 8 is az asztalon van, a 9-essel lehet
siberelni.) Ahány lapot sibereltünk, annyit letakarva be kell tenni a talonba.
  Bemondások: összefüggéseket és figurákat lehet bemondani.
  Az összefüggések a kézben vannak:
  Béla kassza: Ak és Af együtt           20
  terc: 3 egymás utáni egyszínű lap      20
  kvart: 4 egymás utáni egyszínű lap     50
  kvint: 5 egymás utáni egyszínű lap    100
  szekszt: 6 egymás utáni egyszínű lap  100
  szept: 7 egymás utáni egyszínű lap    100
  okt: 8 egymás utáni egyszínű lap      100
  vannak: 4 azonos értékű lap            80 pont
  Ha egyszerre mindkét játékosnak ugyanolyan összefüggés van a kezében, akkor
a nagyobb számértékű vagy az adu érvényteleníti a másikat. Az erősebb
összefüggés lerombolja az ellenfél összes összefüggését, viszont érvényesíti a
többi saját összefüggést. Ha A-nak k-ig terjedő kvint és terc van, B-nek pedig
k-ig terjedő kvart és terc, akkor B összefüggései érvénytelenek, viszont A
terce érvényes.
  A Béla kassza kétszeresére emeli a játék értékét.
  A figurákat a játék során kell megcsinálni:
  tulétroá: Aa, 9 és 7 hazavitele                                    2
  család: Aá, k f hazavitele                                         2
  abszolút: legalább 82, S játéknál 60 pont                          3
  negyvennégyes: 4 ász hazavitele                                    4
  százas: 100, S játéknál 80 pont ütésekkel                          4
  kétszázas: 100, S játéknál 180 pont összefüggésekkel és ütésekkel  4
  ultimó: utolsó ütés A7-essel                                       5
  összes adu: 7 és 8 kivételével minden adu hazavitele               6
  volát: minden ütés                                                10
  betli: egyetlen ütés sem                                          10 egység
  A figurákat kontrázni, rekontrázni stb. lehet.
  Abszolút és százas csak kézből (az első 8/6 lapból) mondható.
  Csendes összefüggés vagy figura nincs.

  Lejátszás:
  Színre szín adása, színhiánynál adu kötelező, de a felülütés nem.
  Lejátszás közbeni bemondás a GYERÜNK. Akkor mondható, ha figurát nem mondtak
be; a második híváskor vagy a második kártya adásakor az ellenfelet megadásra
szólítja fel. Ha nem adja fel, a játék kontrázva számít. Visszahívható azonban
a NEM MEGYÜNK ÉS GYERÜNK bemondással (rekontra).

                               FELSŐS (TARTLI)

magyar kártya, 2 játékos

  9-9 lapot osztunk, egyet felütünk adunak és rátesszük a csomagot. Minden
ütés után húznak, előbb az ütő. Amikor nincs már lap a talonban, kötelező a
színre szín, ha nincs, adu, ha az sincs, bármi. A felütött adu a kézben levő
A7-essel kicserélhető.
  A cél 501 pont elérése (ausz, ez játék közben is bemondható). Az aduk egymás
között más sorrendben ütnek, mint a többi lap: f9áXka87. Pontértékek: Af 20,
A9 14, á 11, X 10, k 4, f 3, a 2, 987 0, utolsó ütés 10.
  Összefüggések:
  Béla: Ak és Af                        40
  terc: három egyszínű lap sorban       50
  kvart, kvint, szekszt, szept, okt    100
  Figurák:
  négy f (vannak)                      200
  négy 9 (vannak)                      150
  négy á, X, k vagy a                  100
  A négy k és a négy a jobb a négy X-esnél.
  Kisebb összefüggésből nagyobbat csinálni szabad. Ha az utolsó kilenc ütés
közül az egyik játékosnak egy sincs, stichmaccsot írnak, 161 pont.
  Erősebb figura megsemmisíti a gyengébbet, nagyobb összefüggés a kisebbet,
minden figura az összefüggéseket. Csak a Béla írható fel bármikor, négy f
ellen is. Bemondani csak addig lehet, amíg a talonban kártya van, egyszerre
több figurát és összefüggést is be lehet mondani.
  Addig játszanak, amíg valakinek nincs meg az 501 pontja. Ha az ellenfél nem
érte el a 250-et, dubliban marad, és a nyerő duplán ír.
  Bélával akkor is nyerünk (461 pontra), ha az ellenfélnek is elég van. Ha 481
pontunk van és Af kijátszásával kész lennénk, de ellenfelünknek négy k-a van
és már 400 ponton felül írt, akkor nem köteles ráadni, bejelentheti, hogy kész.

                                   GIN RÖMI

52 lapos francia kártya, 2 játékos

  Az A 1 pont, K, D, B 10-10 pont, a többi amennyi rá van írva. Színsorrend
nincs. A játék célja összefüggő lapok: sorozatok vagy egyforma értékű lapok
gyűjtése. Összefüggő kombináció a három vagy több egyszínű lapból kialakított
hézagmentes sorozat (kőr 8-7-6-5), illetve három vagy négy azonos értékű,
különböző színű lap (pikk A, kőr A, káró A, treff A). A csak 2-es mellé
illeszthető, K mellé nem.
  10-10 lapot osztunk, a huszonegyediket felütjük (felső lap), ez jelzi a
maximális értéket, amellyel a játékot befejező játékos kopoghat. Ha például ez
6-os, a kopogással befejező játékos össze nem függő lapjainak értéke nem lehet
6-nál több. Ha a felső lap A, a játszmát kopogással nem lehet befejezni.
Opcionális szabály: ha a felső lap pikk, az adott játszmában a téteket
megduplázza.
  Az induló vagy felveszi a felső lapot, vagy nem. Ha nem vette fel, az osztó
veheti fel. Ha senki se vette fel, az induló a csomag tetejéről húz. Húzás
után el kell dobni egy lapot; ezek alkotják a talont, ennek felső lapja
felvehető. Ha a játékos összes lapja összefüggő kombináció, RÖMI felkiáltással
leteríti és egy lapot eldob. Ezután az ellenfél is leteríti összefüggéseit, és
megállapítja többi lapjának értékét.
  Ha a játékos kopogással fejezi be, eldob egy lapot, és bejelenti, hogy
kopog. Összefüggő kombinációit leteríti, a többit összeadja és bemondja. Ekkor
az ellenfél is lerakja lapjait: 1. külön csoportosítja összefüggő lapjait; 2.
bármennyi lapot hozzáilleszthet a kopogó által lerakott kártyákhoz; 3. külön
teheti a kopogott értéknek megfelelő lapjait.
  Ezután a fennmaradó, össze nem függő lapok értékét összeadja, ezt mínusz
előjellel írják fel.
  Ha a kopogó ellenfelének össze nem függő lapjai a kopogóéval megegyező vagy
alacsonyabb összértékűek, nyert. Felírja a megmaradt lapok különbségét és 25
pont jutalmat.
  Aki tíz összefüggő lapot leterít, römit csinált, 25 pontot kap és ellenfele
megmaradt lapjainak összegét is. Az ellenfél csak összefüggő lapjait terítheti
le, a győztes kombinációihoz nem tehet hozzá.
  Ha csak két kártya maradt a csomagban, a soron következő felveheti az
utoljára eldobott lapot és befejezheti a játékot, de nem húzhat a két utolsó
lapból. Ha nem tudta befejezni, a játszma érvénytelen.
  A játék 150 pontig tart. A végelszámolásnál a győztes megkapja a két játékos
végső pontszáma közötti különbséget; minden nyert játszmáért 25 pontot; a
játék megnyeréséért külön 150 pontot. Ha valaki úgy jut el 150 pontig, hogy
ellenfele egyetlen pontot sem szerzett, további 150 pontot kap. (Elterjedt
módszer, hogy ilyenkor minden pontot megkétszereznek.)

                             TIZENNÉGYLAPOS RÖMI

104 lapos francia kártya 4 zsókerrel, 2-6 játékos

  Az egyforma értékű kombinációkban nem lehetnek ikerlapok (két pikk 6).
  Aki 50 vagy több pont értékű kombinációt gyűjtött, ezeket lerakhatja, később
bárki hozzájuk illeszthet lapokat.
  A talonból csak vehet fel lapot, aki ezzel együtt le tud rakni, vagy már
korábban lerakott. A felvett lapot azonnal le kell rakni.
  Alakzatok: színflös (10 egyforma színű lap, 25 pont), figuraflös (10 figura
- A, K, D, B -, 25 pont), pikkoló (a lapok összértéke 25 vagy kevesebb, az A
1 pontnak számít, a zsóker 0-nak, 25 pont), royalflös (egyszínű sorozat A-tól
K-ig, 50 pont).
  A befejezés módjai: handrömi - a játékos egyszerre leteszi minden lapját
összefüggésekben vagy az asztalon levőkhöz illesztéssel -; előzetes lerakás
utáni befejezés.
  Ha valaki römit csinált, a többiek a kezükben maradt minden lapot felírnak,
zsóker 15 pont. Legfeljebb 100 pontot írnak fel akkor is, ha több maradt.
Handröminél kétszeresen írják fel a beragadt lapokat.
  Az asztalra helytelenül lap ott marad.
  50 pont alatti lerakásnál a vétkes minden lapot felír.
  Ha a játékos letevés előtt eldobott egy lapot, csak a következő körben tehet
le.
  A buli 7 játszmából áll. Handrömi -10, egyszerű römi -5 pont. A többiek a
kezükben maradt lapokat felírják. Aki hét osztásból négyszer ér el römit, -100
pontot ír.
  Az asztalon levő zsókert ki lehet cserélni azzal, amit helyettesít.
  Az A értéke mindig 11 pont.

                                  RABLÓRÖMI

  Különbségek a tizennégylapos römitől: a többiek által lerakott kombinációit
elrabolhatjuk, hogy saját lapjainkkal párosítva felhasználjuk. Azonnal fel
kell őket használni. A rablás után megmaradt lapoknak meg kell felelniük a
minimális követelményeknek (vagyis három lapból nem szabad rabolni). Zsóker
kicserélésénél, ha az két egyforma értékű lap mellett fekszik, a lerakónak meg
kell mondania, melyik lapot helyettesíti.

                                   KANASZTA

104 lapos francia kártya 4 zsókerrel, 2-6 játékos

  A kanaszta hét azonos értékű lap (köztük esetleg zsókerekkel). Az összes
2-es kis zsókernek tekintendő, a valóditól csak értékében különbözik.
  15 lapot osztunk. Az osztó felüti a csomag felső lapját, megkezdve a talont.
Ha ez 3-as vagy zsóker (2-es), a csomag következő lapjával lefedi, mindaddig,
amíg a felső lap természetes lap (nem 3-as vagy zsóker) lesz.
  Osztás után mindenki maga elé teszi piros 3-asait. Ezek 100-at érnek, ha
mindegyik ugyanannál a játékosnál (párnál) vannak, összesen 800-at. Helyettük
új lapot kell húzni. A piros 3-asok nem használhatók fel lerakáshoz.
  Tiszta (piros) kanaszta: hét azonos értékű lap. Vegyes (fekete) kanaszta:
a hét lap közül legfeljebb három zsóker.
  A lerakások legalább három lapot tartalmaznak, mindig több bennük a
természetes lap, mint a zsóker. A már lerakott lapokat felvenni és másként
lerakni nem lehet; új lapokat hozzájuk illeszteni igen.
  Talon: mindenki húz és dob egy lapot, az eldobottak képezik a talont.
Fagyasztás: (kis vagy valódi) zsóker keresztbe tett dobása, ez addig tart,
amíg valaki a kezében levő két természetes lappal felveheti a talont.
Fagyasztáskor az asztalra lerakott lapokkal nem lehet felvenni. Stoplap:
fekete 3 vagy zsóker sima dobása a következő játékost megakadályozza a
felvételben.
  Pontértékek: zsóker 50, 2-es 20, A 20, 8-tól K-ig 10, fekete 3-tól 7-esig 5
pont. Kezdeti lerakás (az addig elért pontok számától függően):
  addig elért pont    követelmény
  mínusz               15
     0- 1495           50
  1500- 2995           90
  3000-14995          120
  Tiszta kanaszta 500, vegyes 300, piros 3-as 100/db, mind a négy 800, a játék
befejezése 100, kézből 200 pont.
  A játék menete: a sorra kerülő játékos húz; ha akar, lerak; dob.
  Első lerakása előtt a játékos felveheti a talont, ha a felső lap értéke
megegyezik a kezében levő két vagy több természetes lappal. A felvételnél le
kell rakni, a felvett lapot is hasznosítva, és a minimális lerakási
követelményt el kell érni. Ezután a talon többi lapját felhasználhatjuk.
  Ha a játékos már lerakott, akkor veheti fel a talont, ha a felső lap eddigi
lerakásához vagy kanasztájához hozzáilleszthető; a kezében levő azonos értékű
párral; vagy a kezében levő azonos értékű lappal, ha ezt zsókerrel ki tudja
egészíteni.
  Akinek egy lap van a kezében, nem veheti fel az egy lapból álló talont.
  Elszámolás: felírjuk a piros 3-asokért és kanasztákért járó pontokat; a
kiment játékos összeadja összes lerakott lapja és kanasztája pontértékét; a
vesztes a kezében maradt lapok értékét levonja a lerakottak értékéből, ezt
írja fel. Ha nem rakott le, piros 3-asait és a kezében levő lapokat negatív
előjellel írja föl.

                              URUGUAYI KANASZTA

  Eltérések:
  Csak két valódi zsókert használnak.
  A zsókert vagy piros 3-ast emelő játékos megtarthatja azt, ennek megfelelően
kevesebb lapot kap. Ha az emelő játékos éppen annyi lapot emel, amennyit
kiosztanak, 50 pont jutalmat kap.
  Sorozatok is lerakhatók. A közbeiktatott zsóker helye végleges, de a két lap
mellé helyezett zsóker áthelyezhető.
  Hét természetes lap sorozatban, zsóker nélkül 700 pontos kanasztát alkot.
  Az első lerakásnál a talon összes lapja beleszámít a minimális
követelményekbe.
  Bárki befejezheti a játékot előzetes lerakás nélkül akkor is, ha nincs
kanasztája vagy nem éri el a pontszámot. Ekkor nem tehet partnerének lerakott
lapjaihoz. 100 pont jutalmat kap.
  Nincs fagyasztás, zsókert ugyanúgy dobhatunk, mint bármi mást.
  A kanaszták tetszés szerinti számú zsókert tartalmazhatnak.

                               CHILEI KANASZTA

  Két csomag kártyával, 2 vagy 4 zsókerrel játszanak, 11 lapot osztanak.
  A talont az első lerakásnál is fel lehet venni egy zsókerrel és egy
természetes lappal, ha nincs befagyasztva.
  Az első lerakásnál a talon összes lapja beleszámít a minimális
követelményekbe.
  Három vagy több lapból álló sorozat is kialakítható, de a felső lap nem
használható fel hozzá. Hét vagy több lapos, zsóker nélküli sorozat jutalma
1000 pont, de nem kanaszta.
  A piros hármasokért, a természetes hétlapos sorozatokért, a lerakott és a
kézben maradt lapokért számolt pontok negatívak, ha a játékosnak nem volt
kanasztája.
  Három zsóker önmagában is lerakható, továbbiak hozzátehetők. Hét zsókerből
álló kanaszta 2000 pontot ér. Egy természetes lap két zsókerrel nem
társítható.
  Vegyes kanasztába legalább két természetes lapot lehet lerakni tetszőleges
számú zsókerrel.
  A játék 5000 pontig tart. A valódi zsóker 30 pont. Ha valaki felveszi a
talont és nem tudja a minimális követelményt teljesíteni, visszateszi a
lapoakt és 500 pont büntetést fizet.
  Terremoto (földrengés): a játékos kézből kimegy anélkül, hogy felvette volna
a talont és partnere lerakott volna. A kézben legalább egy kanasztának kell
lennie, a lapnak ki kell elégítenie a minimális követelményt. A jutalom 800
pont. Ha négyesben (párosban) játszanak, a partner kezében maradt lapokat is
pozitívan számolják el.

                            TIZENÖTLAPOS KANASZTA

  Három csomagot használnak hat zsókerrel, tizenöt lapot osztanak.
  A zsókert vagy piros 3-ast emelő játékos megtarthatja azt, ennek megfelelően
kevesebb lapot kap.
  Mindig két lapot húznak, egyet a csomagból és egyet a talonból vagy a
csomagból. Viszont egyet dobnak el.
  Azonos színű lapokból hármas sorozatokat lehet csinálni, zsókerek vagy
3-asok nem szerepelhetnek. A talon felső lapja nem használható fel sorozathoz.
Egy szín hét lapból álló sorozata kanaszta.
  A játék befejezéséhez két kanaszta szükséges.
  A játék 10 000 pontig tart; ha ezt játék közben érik el, a játékot be kell
fejezni.
  Sorozatból álló kanaszta jutalma 1500 pont.
  Amíg a játékosnak nincs két kanasztája, a piros 3-asok negatívan számítanak.
  A minimális követelmények:
  addig elért pont    követelmény
  mínusz               15
     0-1495            50
  1500-2995            90
  3000-6995           120
  7000-9995           150

                               MAGYAR KANASZTA

                              Szabályváltozatok

  A minimális követelmények:
  addig elért pont    követelmény
  mínusz               15
     0-1495            50
  1500-2995            90
  3000-4495           120
  4500-7000           kézből kanaszta
  A talont az első lerakás után is csak két természetes lappal lehet felvenni.
  Fagyasztani csak kis zsókerrel lehet.
  Fekete 3-as eldobása teljes kört fagyaszt.

                                      *

  A minimális követelmények:
  addig elért pont    követelmény
  mínusz               15
     0-2495            50
  2500-4995            90
  5000-7495           120
  7500-               kézből kanaszta
  A talont mindig csak a kézben levő természetes lappal lehet felvenni, a
lerakásokkal nem.
  Fagyasztani csak kis zsókerrel lehet, ez egy körig érvényes.
  A fekete 3-ast nem szabad kézben tartani, amint lehet, el kell dobni. A
kézben ragadt fekete 3-as -100 pont.

                                   KASZINÓ

52 lapos francia kártya, 2 játékos

  3-3 lapot osztanak, majd 4 lapot nyitva az asztalra tesznek.
  A játék célja 11 pont összegyűjtése, ezt AUSZ vagy KINT VAGYOK bemondással
jelezzük.
  A lapok számértékei: A-10 névérték, B 11, D 12, K 13.
  A kezdő összehasonlítja lapjait az asztalon fekvő lapokkal. Ezekből annyi
számértéket vihet haza, amennyit a kezében levő lapokból össze tud állítani.
Egyszerre 13-nál többet nem lehet. (Például kettest és hetest a kezében levő
kilencessel.) Ezeket képpel felfelé maga elé helyezi. Cserélni úgy is lehet,
hogy mind a kézben, mind az asztalon levő lapokat egyesítjük (kézben levő 3,
5 és 7 = az asztalon levő B és A). Csak egy cserét lehet csinálni. Ha nem
tudunk cserélni, a kézből nyitva az asztalra teszünk egy lapot.
  Ha az asztalról elfogy a lap, táblát csináltunk. Ezután az ellenfél letesz
egy lapot és megpróbálja kicserélni. Ha nem tudja, még egyet letesz.
  Ha a kézben kifogy a lap, a játékosok húznak: ha egyszerre fogyott el
mindkettőjük lapja, az húz először 3 lapot és folytatja a játékot, aki az
utolsó ütést csinálta. Ha az egyik játékos lapja elfogy, de a másiknak még
van, nem húzhat, hanem meg kell várnia, amíg ellenfelének is üres lesz a keze.
  Ha a talon elfogy, mindketten leterítik lapjaikat (az ellenfél nem
cserélheti őket). Aki utoljára üt, elviszi az asztalra terített maradék
lapokat. Ha az utolsó menetben senki sem tudott ütni, az asztal és az ellenfél
lapjai is annak jutnak, aki utoljára ütött.
  Pontozás:
  kártyatöbblet: 27 vagy több lap hazavitele, 2 vagy 3 pont;
  pikk: hét vagy több pikk lap hazavitele, 1 vagy 2 pont;
  minden hazavitt ász 1 pont;
  kiskaszinó: a pikk 2 hazavitele, 1 pont;
  nagykaszinó: a káró 10 hazavitele, 2 pont;
  tábla: 1 pont, a kiosztás után egyetlen cserével elérve 2 pont.

                                    MAKAÓ

104 lapos francia kártya, akárhány játékos

  5 lapot osztunk, egyet felcsapunk. Az győz, akinek előbb elfogy a lapja. A
játékosok sorban rátesznek egy lapot a felütöttre, színben vagy értékben
megegyezőt. Aki nem tud dobni, húz egy lapot, ezt azonnal dobhatja, ha tudja,
vagy passzol.
  Ászt bármilyen lapra lehet dobni, és ekkor tetszőleges színt kérhetünk.
  Kettes dobásával a következő játékost két lap felvételére kényszerítjük,
kivéve ha ő is rá tud tenni egy kettest, ekkor a következőnek már négyet kell
fölvennie s í. t. Hármasnál ugyanígy, csak három laponként.

                                    TAROKK
                               (Alapismeretek)

A 42 lapos tarokk-kártya 22 tarokkot és 20 színes lapot tartalmaz. A tarokkok
I-től XXI-ig római számot viselnek. Az I-es tarokklap a pagát, a huszonkettedik
a skíz, ezen római szám nincs, rajza bohócot ábrázol. A színes lapok értékei
csökkenő sorrendben: király, dáma, lovas, bubi, ász/tízes. Kőrből és káróból
csak ász, pikkből és treffből csak tízes van; a figurák mind a négy színből
szerepelnek.
  A skíz, a XXI-es tarokk és a pagát a honőrök.
  Lapértékek: király 5, dáma 4, lovas 3, bubi 2, ász/tízes 1, honőr 5, egyéb
tarokk 1. A színek között rangsor nincsen. A nagyobb tarokk üti a kisebbet. A
tarokkok valamennyi színes lapot ütik.
                    XX-as hívásos (Paskievics-féle) tarokk
  Négyen játsszák két párban (felvevő és segítő, illetve ellenpár), ritkán egy
felvevő három játékos ellen.
  Az a pár nyer, amelyik ütéseiben és skartjában több pontot visz haza (az
összes lap értéke 94 pont, a minimális többlet 48 pont; 47-47 pont esetén a
felvevő veszít).
  Figurák (bemondva/csendesen):
  tulétroá: a három honőr hazavitele, 2/1 pont;
  négy király: mind a négy király hazavitele, 2/1;
  duplajáték: legalább 71 pont hazavitele a skarttal együtt, 8/4;
  pagátultimó: az utolsó ütés hazavitele a pagáttal, 10/5;
  XXI-esfogás: az ellenfél XXI-esének leütése a skízzel, 42/21;
  volát: az összes ütés hazavitele, az alapjáték hatszorosa/háromszorosa.
  Csendes volát esetén a csendes tulétroát, illetve négy királyt nem díjazzák,
a bemondott duplajátékot igen.
  Hat lapot talonként az asztal közepére rakunk, majd 9-9 lapot osztunk.
  Licit: csak az licitálhat, akinek a három honőr valamelyike a kezében van.
Lehet passzt vagy játékegységet mondani, a következő sorrendben: három, kettő,
egy, szóló. A különböző játékegységeknél a játékosok a következő számú lapot
kapják a talonból (a felvevővel kezdve): hármas 3-1-1-1, kettes 2-2-1-1, egyes
1-2-2-1, szóló 0-2-2-2. A játék díja 1, 2, 3, illetve 4 pont.
  Skartolás: a talonból a licit alapján meghatározott számú lap felvétele után
ugyanannyit visszafektetnek.
  Bemondások: tarokkszám bejelentése; segítségül hívott tarokk megnevezése
(például: segít a XX-as tarokk); figurák bemondásai.
                       Illusztrált (Palatinusz) tarokk
  További figurák (csak bemondva):
  centrum: az első öt ütés hazavitele úgy, hogy az ötödiket a XX-as tarokkal
ütjük, 10 pont;
  kismadár: az első hat ütés hazavitele úgy, hogy a hatodikat a XXI-essel
ütjük, 10;
  nagymadár: az első hét ütés hazavitele úgy, hogy a hetedike a skízzel ütjük,
10;
  pagátuhu: a nyolcadik ütés hazavitele a pagáttal, illetve az előre bemondott
királlyal, 20;
  királyultimó: az utolsó ütés hazavitele a bemondott királlyal, 15.

                                 HUSZONEGYES

magyar kártya, akárhány játékos

  Lapértékek: á 11, 10 10, 9 9, 8 8, 7 7, k 4, f 3, a 2.
  A bankár mindenkinek egy lapot ad, utoljára magának is. Ezután minden
játékos tesz. Legalább két lapot kérni kell, és 15 pont alatt megállni nem
szabad. Ha a pontszám nagyobb 21-nél, a játékos befuccsol, vagyis veszít.
Egyébként az nyer, akinek több pontja van.
  Két ász a kézben azonnal nyer (más szabály szerint ász és tízes, illetve
csak egyszínű ász és tízes).
  Óneász akkor mondható, ha több lapból 11 pont van a játékos kezében. Ekkor
ha ászt kap, eldobhatja és új lapot kérhet.

Rodolfo kártyacsomag-összerakási formulája Egy fiú tíz évig egy királynál volt, ebből nyolc hétig kilenc lánynak udvarolt. ász alsó tíz király nyolc hét kilenc felső Tavasz - nyár - ősz - tél piros tök zöld makk Az összerakott csomag: pá ta zX mk p8 t7 z9 mf má pa tX zk m8 p7 t9 zf zá ma pX tk z8 m7 p9 tf tá za mX pk t8 z7 m9 pf Betűzés Összerakás: mk m7 pk za pá tf ma p7 má m8 zf p8 t9 z7 t8 tk mf p9 z8 zk pX ta zá m9 pa tX z9 t7 mX pf zX tá A mutatvány: lebetűzzük a következő szövegeket úgy, hogy minden betűnél a csomag aljára tesszük a legfelső lapot, s az értékek nevének utolsó betűjére eső lapot felcsapjuk (nagybetű) és kitesszük. Ez a lap lesz az, aminek nevét éppen lebetűztük. A kettős betűket egynek kell venni. piros héT nyolC kilenC tíZ alsÓ felsŐ kiráLY áSZ zöld héT nyolC kilenC tíZ alsÓ felsŐ kiráLY áSZ makk héT nyolC kilenC tíZ alsÓ felsŐ kiráLY áSZ tök héT nyolC kilenC tíZ alsÓ felsŐ kiráLY áSZ Ugyanez 32 lapos francia kártyával: ká pá k9 ó8 td k7 p8 ód pb k8 t7 pd tk pX t8 k9 tá ó9 kX p7 ók kb óX t9 pk kd óá tX ó7 ób kk tb (k kőr, ó káró) kőr héT nyolC kilenC tíZ buB dámA kiráLY áSZ treff héT nyolC kilenC tíZ buB dámA kiráLY áSZ káró héT nyolC kilenC tíZ buB dámA kiráLY áSZ pikk héT nyolC kilenC tíZ buB dámA kiráLY áSZ Ki gondolta, hogy így gondolta? A néző gondoljon a magyar kártyacsomag egy lapjára. Felmutatok négyszer négy kártyát, és megkérem, szóljon, ha köztük a gondolttal azonos értékű kártyát lát. Ezután ismét négyszer négy kártyát mutatok, és megkérem, szóljon, ha azonos színű kártyát lát. Ekkor megnevezem a választott kártyát. Összerakás: tá pf z7 p9 za mf p7 zX tk m7 t7 mk p8 z9 tX m9 m8 tf pa t8 mX zf má pX t9 zk ma zá ta pá z8 pk Az első négyszer négy kártya értéke: 1. négy kártya 1, 2. négy kártya 2, 3. négy kártya 4, 4. négy kártya 8. Összeadom azoknak az értékeit, ahol látott azonos értékű lapot, ez a kártya értéke (á 1, a 2, f 3, k 4). A második négyszer négy kártyánál azt figyelem, melyikben nem lát a kívánt színű lapot: ha az elsőben, akkor zöld, ha a másodikban, akkor tök, ha a harmadikban, akkor piros, ha a negyedikben, akkor makk.
A magyar (valójában svájci, eredeti nevén Tell-) kártya feliratos lapjai alsó felső ász piros Kuoni pásztor Geszler H. Tavasz zöld Fürst Walter Rudenz Ulrich Ősz makk Harras Rudolf Tell Vilmos Tél tök Reding Itell Stüszi vadász Nyár Egyéb nevezetes lapok piros 8: Tell Vilmos csónakban evez tök 8: Tell Vilmos búcsúzik feleségétől és fiától tök 9: Geszler kalapja a rúdon



Hátra Kezdőlap Előre