VIZUÁLIS INFORMATIKA A XXI. SZÁZADBAN

/Visual Information Technology in the 21st Century/

Berke József, berke@georgikon.pate.hu

Pannon Agrártudományi Egyetem, Georgikon Mezőgazdaságtudományi Kar, Keszthely, Szaktanácsadási, Továbbképzési és Informatikai Központ

Halász Gábor, ghalasz@budapest.sgi.com

Silicon Graphics Kft., Budapest

Abstract

Right in the beginning of the third millenium, visuality has a great importance in selecting and processing information. It is a fact, that in the interaction between mankind and environment visual information is the most important because of its solidity.

In our lecture we would like to give a brief view of the role of visual information in informatics. Besides the application and development of present knowledge we also would like to mention the future possibilities in the fields of education and research.

We would like to demonstrate the workstation and network ( INTRANET, INTERNET ) level processing of visual information with the help of Silicon Graphics hardware and software devices, which have a leading role in high-technology computing.

Today the use of interactive visual devices can be very important in the world-wide, society-forming network, revolutionising the role of former, comfortable but not interactive media.

Here are some random examples of the important visual informatics applications ( perhaps in education as well ):

1. Bevezetés

A harmadik évezred küszöbén az információ szelektálásában, feldolgozásában különös jelentőséggel bír a képfeldolgozás. Ismert tény, hogy az ember és a környezete közötti kapcsolatban a vizuális információ a legfontosabb a tömörsége miatt. Ezt jól mutatják a magyar nyelv kifejezései is: "elképzelés", "meglátás", "szemléletes", "képzelet", "tekintetbe vesz", "világossá válik", stb.

Néhány példa kiragadásával bemutatjuk a vizuális információnak multimédia anyagoknál betöltött szerepét, és a közeljövő, várhatóan /az oktatásban is/ meghatározó vizuális informatikai alkalmazásait:

Tíz évvel ezelőtt a digitális képfeldolgozás speciális eszközöket (hardware és software is) igényelt. Napjainkban a személyi számítógép alapú eszközök ugrásszerű fejlődése a képi információk feldolgozását is szinte mindenki számára elérhető közelségbe hozza. Mindez a változás érezhető a digitális képfeldolgozás megismerésére jelentkező hallgatói és alkalmazói igény növekedésében is.

1. ábra

A képfeldolgozás filozófiája [1]

Az 1. Ábrán a vizuális információ feldolgozásának és létrehozásának sémáját követhetjük végig. Az analízis folyamán a rendelkezésünkre álló analóg vagy digitális, vizuális információból nyerünk újabb, minőségileg eltérő és a felhasználó számára fontos információt. Természetesen a kinyert információt digitális formában kapjuk, ezen belül viszont tetszőleges fajtájú is lehet. Gyakran azonban a folyamat megfordítására van szükségünk azaz valamilyen formában /pl. képzelet, analóg vagy digitális nem képi információ, stb./ rendelkezésre álló információt kell vizuálisan megjeleníteni /pl. filmrendező ötleteit kell vizuális mozgó képpé alakítani/. Ezt a folyamatot nevezzük szintézisnek.

2. A vizuális információ szerepe napjainkban és a közeljövőben

Napjaink kommunikációs technikája nem tartalmaz egységesnek nevezhető nyelvi réteget. Bár az angol nyelv szerepe és jelentősége tovább erősödött az INTERNET terjedésével, egyes országok (Franciaország, Németország, stb.) tudatosan erősítik világméretű kommunikációs nyelvi felületük terjedését.

A vizuális információ, mint információt közvetítő nyelv ilyen értelemben egységesnek tekinthető. Az utóbbi pár évben jelentősen megnőtt a szerepe. Ehhez kapcsolódóan két dinamikusan fejlődő terület jellemzőit tekintjük át. Az egyik ezek közül az INTERNET-INTRANET, amely az információk hálózati úton történő terjedését uralja. A 2. Ábra a digitális képi információ növekedését szemlélteti a hálózaton. Az 1. Táblázat a jelenleg alkalmazott tömörítő eljárások jellemző adatait mutatja. A grafikon jól mutatja azt a tényt, hogy a vizuális információ részaránya jelentősen megnőtt a 90-es évek közepe óta. A vizuális információ tömörítésére kifejlesztett eljárások hatékonysága ezzel szemben jelentősen elmarad ettől. Ez a tendencia tovább fog erősödni az elkövetkező pár évben, maga után vonva a telekommunikáció kiszélesedését, új technikai eszközök (adathordozók, processzorok, stb.) gyors és látványos fejlődését és új kutatási és alkalmazói eljárások világméretű bevezetését illetve elterjedését.

Formátum Felbontás Kép/s Tömörítés nélkül Tömörítéssel
Fax kép 200 dpi

-

0.47 Mbytes <1 perc az átvitel 9600 boud esetén /72 kByte/
Állókép 2kx3k

-

18 Mbytes <5 Mbytes
Színes diafilm35 mm kb. 30 millió képpont

-

90 Mbytes Veszteségmentesen kb. 1/3-a a 90 Mbyte-nak
FMV VHSVideo 280 sor4:3 25 7.8 Mbytes/s 0.32 Mbps
FMV CCIR-601 625 sor4:3 25 27 Mbytes/s 5-10 Mbps
HDTV 1250 sor4:3 25 144 Mbytes/s 20-40 Mbps

1. táblázat

Tömörítő eljárások összehasonlítása

A fenti tény érzékelhető a jelenlegi INTERNET alkalmazások, fejlesztések mellett a másik terület, a multimédia alapú anyagok erőteljes térhódításával. Ismert tény , hogy egy jól megszerkesztett multimédia eszközöket felvonultató anyag információ közlő hatékonysága jelentősen felülmúlja bármely eddig ismert és alkalmazott technika, eljárás hatékonyságát ide értve a TV technikát is. Nem véletlen, hogy a legnagyobb TV-társaságok hatalmas összegeket fordítanak a következő évszázad televíziójának fejlesztésére amelyet jelenleg "interaktív televíziónak" neveznek. Bár nagyon valószínű, hogy jelentős szerepet kap benne a "hálózati (grafikus) számítógép", amely jelenleg kezd terjedni. A csupán hang alapú információt átvivő kommunikációs eszköz, mint az analóg telefon, várhatóan tradicionális jelentőségű lesz csupán. Kiegészül és hatékonyabbá válik a vizuális információk (képtelefon) átvitelével.

2. ábra

A digitális képi információ várható fejlődése 2000-ig

3. A vizuális információ típusai

A vizuális információ a valóságban analóg módon, a tér és idő minden pontján eltérő tartalommal érkezik érzékszerveinken keresztül agyunkba, azaz azt mondhatjuk, hogy a vizuális információ valójában egy több dimenziós, folytonos függvény.

A mai, digitális elven működő számítógépek szükségszerűen közelítésekkel élnek.

A gyakorlatban elterjedt vizuális reprodukciók mindegyike a fenti egyszerűsítésekből eggyel vagy többel él. A számítógépek és számítógép-hálózatok teljesítményének fejlődése segítségével a jövőben egyre kevesebb közelítéssel kell majd élni, azaz a vizuális információ egyre valósághűbbé válik.

Jelenleg a PC-kategóriájú gépek teljesítménye nagyjából megfelel az Internet adatátviteli képességének, azaz alkalmas

A munkaállomásokon ma elérhető teljesítmény megmutatja, hogy mire számíthatunk az átlagos PC-ken és az Interneten 2-3 év múlva:

A következőkben bemutatott példák a fentiek egy-egy gyakorlati megvalósítását szemléltetik.

4. MEDIASERVER

Az elmúlt száz évben a vizualitás legfőbb nyelve a film volt. A televízió és a videó megjelenése a film terjesztését forradalmasította. A mozikban a film terjesztője határozza meg, hogy HOL, MIKOR és MIT lehet megnézni, a néző döntési szabadsága abból áll, hogy megnézi-e a filmet vagy sem. A televízió házhoz vitte a filmeket, tehát a HOL kérdésre a néző szabadon válaszolhat, a MIKOR és MIT továbbra is a terjesztőn múlik. A televízió másik újdonsága az élő (azaz VALÓSIDEJŰ) adás bevezetése. A videó tovább csökkentette a kötöttségeket: a MIKOR és MIT bizonyos korlátok között szabadon választható: ha a szomszédos videotékában benn van a film, akkor ki lehet kölcsönözni. A videó azonban teljesen alkalmatlan a VALÓSIDEJŰ közvetítésre.

A következő logikus lépés

Közvetítő közegként kézenfekvő az Internet hálózat felhasználása. Ezt a rendszert az ún. médiaszerver valósítja meg.

4.1 A médiaszerver működése

A médiaszerver által szolgáltatott a felhasználó számára látszólag alig tér el az Interneten található videó file-októl: a Web-böngésző egy ablakában egy HTML oldalról induló linkre kattintva indítjuk el a lejátszást. A különbség annyi, hogy amíg a hagyományos QuickTime vagy MS-Video állományok a kattintás után előbb letöltődnek a néző számítógépére, addig a médiaszerverből érkező un. streaming média úgy működik, mint a RealAudio Web-rádiói: az Internetről érkező állományok a letöltéssel egyidőben megtekinthetők. A fenti eltérés minőségi különbséget rejt magában: amíg a letöltött anyagok mennyiségét néhány másodpercre korlátozza a sávszélesség és a lejátszó számítógép tármérete, addig a médiaszerverről annyi film érkezhet, amennyit csak a szerver elbír.

A médiaszerver képes a streamek automatikus és kérésre történő elindítására. Az automatikusan indított streamek a televízió-műsornak, a manuális indításúak a videónak felelnek meg.

4.2 A médiaszerver funkciói

A médiaszerver elsődleges funkciója a digitalizált filmek rendszerezett tárolása. Ez, a filmek mérete miatt több nagyságrendek meghaladja a ma ismert legnagyobb alfanumerikus és állóképeket tartalmazó adatbázisok méretét. (Lásd táblázat) Sőt, a médiaszervernek igazodnia kell a fogadó-oldali eszköz teljesítményéhez, ezért ugyanazt a filmet különböző tömörítési eljárással és formátumban több példányban kell tárolni.

A második fontos funkció a visszakeresés. Ez új típusú adatbáziskezelők felhasználását igényli, ugyanis az alfanumerikus adatoknál megszokott keresési eljárásokat ki kell egészíteni grafikus- és időbeli keresési algoritmusokkal (pl. az a film, amelyikben az a barna ruhás nő sétált a mezőn...) A vizuális tartalomban való keresés előfeltétele, hogy a film ne egyszerűen bináris file-ként (BLOB-ként) legyen az adatbázis része. Erre egyes új objektumorientált adatbáziskezelő nyelvek, így pl. az Informix által felvásárolt Illustra képesek.

A harmadik funkció a visszajátszás, ami számos eddig ismeretlen problémát vet fel. Az első probléma ismét a mennyiség: a sok egyidejű felhasználó kiszolgálására nemhogy a mai Internet hálózat nem elegendő, de a hagyományos számítástechnikai célokra tervezett szerverek belső adatátviteli sávszélessége is kevés. A Silicon Graphics teljesen új architektúrára épülő Origin Video Computing szervere az új generáció első tagja: a belső sávszélesség eléri a 100 GB/sec-ot, szemben a legnagyobb banki szerverek 1-3GB/sec átviteli sebességével.

Emellett természetesen szükség van a nagyteljesítményű hálózati (10 és 100 Mbps Ethernet, FDDI, ATM AAL5, LANE) és tömörítési (MPEG-1, MPEG-2, H.263) szabványok támogatására is.

A film visszajátszásának másik problémaköre a film időbeli természetéből adódik. Amíg egy file átvitele történhet szakaszosan, és az egyes sikertelenül átvitt szakaszoknál a többszöri próbálkozás legfeljebb az effektív átviteli időt növeli meg, addig a film a lejátszás folytonosságát, valamint a hang és kép szinkronizációját követeli meg.

A negyedik funkció a vezérlés. A médiaszervernek egyszerű, szabványosan programozható és Web felületről kezelhető vezérlőrendszerének kell lennie, hogy mind a Médiaszerverre épülő alkalmazások, mind pedig a nézők ugyanolyan könnyen kezelhessék, mint a TV-t vagy a videót a távkapcsolóval. Ez az igény ma egy JAVA nyelvi programozási interfészt (API) kíván a Médiaszervertől.

Az ötödik szempont az élő adások bevitelének módja. A médiaszervert integrálni lehet a szabványos valósidejű tömörítő rendszerekkel, így pl. az MPEG-2 encoderekkel. Ezeken keresztül a kamerákról vagy keverőpultokról érkező jel azonnal kikerülhet a hálózatra.

4.3 A médiaszerver alkalmazása az oktatásban

Már régen ismertjük, hogy a televízió és a videó milyen fontos az oktatásban. A médiaszervert használhatjuk e korábbi eszközök kiváltására: zártláncú televízióként vagy a minőségét soha el nem vesztő videóként. A médiaszerver azonban lehetőséget ad még egy eddig nem létező alkalmazásra: hyperlink alapon előállított multimédia tankönyvek készítésére: az egyes oldalak illusztráció mostantól filmrészletek vagy akár teljes filmek is lehetnek.

5. VRML

A világméretű hálózat fejlődése szükségszerűen megköveteli, olyan interaktív technológiák kifejlesztését és alkalmazását is amelyek "testre szabottak" azaz a jelenlegi világhálózatra és telekommunikációra építenek.

A WWW (World Wide Web) egy közös, az ún. HTML (HiperText Markup Language) hipertext-es programnyelvezetet használja. Több, jelentősebb próbálkozás is született kiegészítésére, továbbfejlesztésére. Ezek közé sorolható a VRML (Virtual Reality Modelling Language) is, amely a "virtuális világ" lehetőségeivel, előnyeivel és hátrányaival teszi lehetővé az interaktív kommunikációt. A három dimenziós (3D), szinte tisztán számítógépekkel létrehozott világban közvetlen kapcsolatot építhetünk ki más felhasználókkal, rendszerekkel. Közben aktívan használhatjuk a hálózaton a legtöbb emberi érzékszerv által gyűjtött információt, amelyek feldolgozása sokkal hatékonyabb számunkra, mint az eddig használt digitális rendszerek által szolgáltatottak.

A VRML nyelv a Silicon Graphics OpenGL könyvtárára épülő OpenInventor modellező nyelvből alakult ki [2], [3]. A modellek mozgását JAVA nyelvű kódok adják meg. A VRML forráskód a HTML-hez hasonlóan ASCII formátumú. Az Internetre tervezett nyelv megalkotásánál fontos szempont volt a tömörség: egy néhány száz kilobyte méretű modellel már nagyon élvezetes, összetett virtuális világ írható le.

A rendszer természetesen nem korlátozódik csupán a hálózatra. Jelentős szerepet szánnak a közeljövő multimédia alapú fejlesztéseiben és alkalmazásaiban is.

5.1 A VRML működése

A VRML-kód letöltése után a böngészőgépen futó VRML-browser szoftver megjeleníti a 3D objektumokból álló virtuális világot. (A browser szoftver lehet önálló alkalmazás vagy egy Netscape/Explorer ablakban futó plug-in.) Ezután tetszés szerint "barangolhatunk" a 3D virtuális világokban vagy körbejárhatunk egy testet. A világok és a testek lehetnek "halottak", azaz statikusak, mozdulatlanok, akár a szobrok vagy a kihalt épületek. A legújabb VRML alkotások azonban "élnek és mozognak": az objektumok animáltak és hangokat adnak ki. A hangok a valós világhoz hasonlóan térhez kötöttek - azaz minél közelebb megyünk a hangforráshoz, annál hangosabbak. A világokban önálló fényforrásokat is találunk, amik szintén képesek intenzitásuk, színük és elhelyezkedésük változtatására. A VRML világok emellett interaktívak is, azaz az eddig említett eseményeket a néző indíthatja be, mivel az objektumok érzékenyek. Érzékelhetik az egérkattintást (a Web legelterjedtebb vezérlési mechanizmusát), a néző közeledését, más tárgyakkal való érintkezést és számos más "valós világbeli" eseményt.

A rövid leírásból is kiderül, hogy a VRML modellezőnyelv meglehetősen valósághű virtuális világok alkotására alkalmas - legalábbis nagyteljesítményű komoly 3D grafikus gyorsítóval és digitális médiával felszerelt munkaállomásokon. Egy mai átlagos PC azonban csak viszonylag kevés poligonból álló, textúrák és hangok nélküli világot képes megjeleníteni. A VRML alkotói ezt a problémát az un. poligonredukcióval hidalták át: ugyanabból a modellből a kisebb teljesítményű gépek csak kevesebbet jelenítenek meg.

5.2 A 3D navigáció

A VRML-browserek megalkotásánál az egyik legnehezebb feladat a 3D térben való eligazodás megoldása volt. A számítógépek 2D ablakaihoz szokott felhasználóinak az egér segítségével most egy teret kell bejárnia. Ezért a browser szoftver kezelőfelülete a hagyományos 2D navigációs eszközök mellett kiegészül a 3D mozgáshoz szükséges elemekkel is, mint az előre-hátra mozgás vagy a "hátra-arc".

A legelterjedtebb VRML-böngésző, a Silicon Graphics Cosmo Player szoftvere három navigációs üzemmódot ismer. Az első a "Magyarázó" üzemmód, amiben a 3D objektumot saját középponjta körül forgathatjuk körbe. Navigációs eszközként egy trackball-ikon szolgál, aminek vezérgömbjét követi a megvizsgálandó objektum. A második üzemmód a "Bejárás", ahol egy botkormány segítségével a saját pozíciónkat változtathatjuk a virtuális téren belül. Mozgásunk olyan, mintha autóval járnánk be a teret: az előre-hátra mozgás sebességét a botkormány dőlése, a fordulást pedig elfordítása határozza meg. A botkormányra felszerelt "pöcök" segítségével beállíthatjuk, hogy milyen magasra nézünk. A harmadik nézet a "Körberepülés", ami a "Bejárás" eszközei mellett lehetőséget ad a magasság változtatására is.

5.3 A VRML felhasználási területei

A VRML alkalmazásokat ma két csoportba sorolhatjuk:

3D objektumok - az eddigi számítógépes gyakorlatban használt 3D alkalmazások (CAD/CAM, molekulamodellezés, 3D adatábrázolás, térinformatika, orvosi alkalmazások) jelentős része már rendelkezik VRML felülettel. A gyors elterjedés hátterében az áll, hogy a szoftverházak felismerték, hogy a VRML a legolcsóbb tömeges megjelenítési eszköz., használata sokkal olcsóbb és egyszerűbb, mint külön csak-olvasó kliens szoftverek írása. Ezzel a VRML ugyanolyan általános publikációs nyelvvé válik a 3D világban, mint a HTML a 2D-ben. Az olcsó 3D várhatóan átalakítja a felhasználói szokásokat: az elemes bútor összeszerelési utasításától az iskolai szemléltető eszközökön át a 3D térképig számtalan új alkalmazásra számíthatunk.

Virtuális világok - Bár az első felhasználók a játékipar területén jelentek meg, az interaktív virtuális valóság rövidesen komoly vetélytársa lehet a hagyományos filmnek az ismeretterjesztés, a művészet és a szórakoztatás területén.

6. DVD (Digital Video Disc)

A jelenleg alkalmazott CD technika kidolgozása és bevezetése közel két évtizedes múltra tekint vissza /2. táblázat/.

Évszám Események
1980 A Sony és a Philips bevezeti a CD-DA (Compact Disc Digital Audio) szabványt.
1982 Megjelenik a nagyközönség számára az első CD lejátszó készülék /Sony CDP-101/ és az első CD lemez /Billy Joel - 52nd Street/.
1984 Megjelenik a piacon az első hordozható CD lejátszó készülék.
1985 Bevezetésre kerül a CD-ROM, mint digitális adattároló eszköz.
1986 Több CD befogadására alkalmas eszközök jelennek meg a piacon.
1987 A DVI /Digital Video Interactive/ technológia első nyilvános bemutatkozása.
1988 Megalakul a Motion Pictures Experts Group.
1989 Világméretű elterjedés /csak az USA-ban közel 25 millió lejátszó készülék került eladásra/. CD-I rendszer ipari szabvány.
1990 MPEG-1 szabvány kifejlesztése.CD-ROM XA és CD-R formátumok létrehozása.
1991 MPEG-2 és MPEG-3 szabványok kifejlesztése és bevezetése.
1992 MPEG-4 szabvány célkitűzéseinek elfogadása, fejlesztése.
1993 Video CD kidolgozása és megjelenése.
1994 Multimédia alkalmazások világméretű megjelenése a CD-ROM-on jelentősen előremozdítja a Home Computerek eladását. Az üzembe helyezett lejátszók száma meghaladja a 100 milliót csak az USA-ban !
1995 CD-Erasable és CD-Plus /Enhanced Music CD/ szabványok bevezetése.
1995 szeptember A DVD formátum bevezetése a digitális mozgóképek és számítógépes adatrögzítés ipari szabványaként.
1996 Az USA-ban összesen eladott CD lemezek száma meghaladja a 3 milliárd darabot !
1996 vége DV-eszközök /kamerák, lejátszók és lemezek/ jelentősebb piaci megjelenése.
1997 Az egyszer és többször írható DVD eszközök /DVD-Write Once és a DVD-Rewritable/ fejlesztése és piaci előkészítése folyik.

2. táblázat

A CD történelem jelentősebb állomásai

A CD-ROM bevezetése szinte forradalmasította a digitális információk rögzítését, tárolását. Napjainkban azonban már túlhaladott - jelentősebb szoftverek, interaktív anyagok ma már több CD-t is megtöltenek. Ezért került bevezetésre a DVD (Digital Video Disc) az elmúlt évben, mint a professzionális digitális videotechnika, valamint a nagy kapacitású adattárolás egy lehetséges középtávú megoldása.

1995 szeptemberében kilenc elektronikai világcég szabványként bevezette a Digital Video Disc /DVD/ formátumot. A formátumot azóta szinte minden jelentősebb elektronikai cég elfogadta.

Nézzük milyen hasonlóság fedezhető fel a CD és a DVD között:

Lényeges eltérés azonban, hogy

A két rétegű DVD lemez egyik rétege féligáteresztő míg a másik réteg teljesen visszaveri az olvasó lézer fényét. Az egyes rétegek közötti olvasást az olvasófej fényének megfelelő fókuszálásával érik el /3. ábra/.

3. ábra

A DVD és a CD lemezek felépítésének összehasonlítása [4]

Mindez és számos egyéb kedvező tulajdonsága (teljes kompatibilitás a hagyományos CD-vel, jól ismert gyártástechnológia, szabványként történő elfogadás, olcsó előállíthatóság, kedvező pszichológiai tulajdonság, stb.) alkalmassá teszi korszerű és még hatékonyabb multimédia alapú anyag és bármely digitális információ adathordozójának. A rendszer várható sikerét vetíti előre az a tény is, hogy csupán pár hónappal a szabvány elfogadása után szinte minden jelentősebb elektronikai cég gyárt lejátszó (DVD, DVD-ROM) készüléket és olyan digitális kamerákat, amelyek illeszkednek a rendszerhez.

7. VirtualGIS

Beszéltünk a közeljövő vizualitás szempontjából várhatóan jelentős információhordozójáról (DVD), információ szolgáltatójáról (MediaServer) és információt leíró nyelvezetéről (VRML). Végezetül szeretnénk egy konkrét alkalmazási példát megemlíteni amely, szintén jelenleg van fejlesztés és bevezetés alatt. A VirtualGIS [5] vagyis a virtuális térinformatika a háromdimenziós valós világról gyűjtött adatainkat, háromdimenziós digitális információiként kezeli, tárolja és szolgáltatja. Az eddigi kétdimenziós térinformatikai rendszereket várhatóan a közeljövőben kiegészítik illetve felváltják a 3D-s szimulációra is alkalmas virtuális térinformatikai eszközök. Mindez természetesen megköveteli, hogy elsősorban a Földről információit gyűjtő rendszereink is jelentős változáson essenek át. Ezek közül is kiemelkedik az ezredfordulóig tervezett távérzékelő és helymeghatározó műholdak drasztikus fejlesztésére és az általuk előállított felvételek forgalmazására fordított költségek nagysága /3. táblázat/.

Évszám Költségek Légi/űr arány
1995 1.6 Milliárd $ 78% Légi, 22% Űr
2000 2.0 Milliárd $ 60% Légi, 40% Űr
2005 2.8 Milliárd $ 34% Légi, 66% Űr

3. táblázat

Az űrfelvétel piac várható (át)alakulása 2005-ig [6]

Érezhetően szinte minden fejlesztés a 3D-s és/vagy multimédia alapú információkkal kerül kapcsolatba. Meggyorsítva ezáltal a 3D-s érzékelő és felhasználó rendszerek világméretű elterjedését, gyors és hatékony alkalmazását [7].

A VirtualGIS szemléltetésére mellékeltünk egy videó részletet, amely digitális űrfelvételek alapján készült az ERDAS Inc. és a Silicon Graphics közreműködésével.

Ami eddig a mozivásznon fikció volt csupán, mindaz itt kopogtat ajtónkon. Lényegesen átformálva az emberi társadalmakat és tovább növelve a földön eddig is tapasztalt fejlődési aránytalanságokat.

8. Irodalomjegyzék

[ 1 ] BERKE, J. - HEGEDŰS, GY. CS. - KELEMEN, D. - SZABÓ, J. (1996): Digitális képfeldolgozás és alkalmazásai. Keszthelyi Akadémia Alapítvány, Keszthely, ISBN 963 04 7466 2.

[ 2 ] Silicon Graphics Inc. (1997): http://www.sgi.com.

[ 3 ] Silicon Graphics Hungary (1997): http://www.sgi.hu.

[ 4 ] Sony Electronics (1997): http://www.sel.sony.com

[ 5 ] Erdas Inc. (1997): http://www.erdas.com.

[ 6 ] BARKER, M. (1995): World leaders in Imaging GIS technology. Image processing and GIS applications workshop, Keszthely.

[ 7 ] BERKE, J. (1997): Application of image processing in developing interactive multimedia materia and evaluating agricultural experiments. Image Analysing Systems in Agriculture and Food Industry, 3. Workshop, Budapest.